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Los desarrolladores de MercurySteam hablan sobre el proceso creativo detrás de "Blades of Fire".

Foto del escritor: MasterbitzMasterbitz

Hojas de fuego tiene lugar en una era de acero petrificado. El hechizo de una reina bruja todopoderoso convierte todo el acero del mundo en piedra, aparte de eso empuñado por un ejército de secuaces lavadas por el cerebro que una vez sirvieron a su padre. Este pequeño giro tecnológico lo cambia todo para este mundo de fantasía único. Concedido un martillo legendario, Aran de Lira es el único que puede forjar nuevas armas y defenderse, convirtiéndose en un héroe indispuesto en una búsqueda improbable. MercurioSteamEl muy esperado seguimiento de Metroid Dread, Blades of Fire es una nueva IP que pretende volver aforar el género de aventura de acción con combate estratégico, el debut de un rico mundo de fantasía de espadas y hechizas, y un sistema de forja de armas profundas que espera ofrecer una personalización ilimitada. Cada arma que falsificas es única, lista para tallar su propio destino. No construyes un personaje, construyes un arsenal. Recientemente jugamos las primeras etapas de Blades of Fire y hablamos con el equipo sobre cómo están forjando la aventura de acción y haciendo que los jugadores piensen en armas desde una perspectiva fresca.



Cerrando el círculo

Era un largo camino para llegar aquí. Enric Álvarez, MercurySteam Co-Foundador, CEO y Director de Juegos. Así como la era del hierro y el acero estuvo precedida por 2.000 largos años de la Edad de Bronce, Blades de Fuego es la culminación de un viaje de 24 años, un período que el estudio con sede en Madrid pasó afilando sus habilidades y quemando una prestigiosa reputación. En 2001, los miembros fundadores de MercurySteam trabajaron en la Ley Rebelde. El estudio sólo lanzó un juego: Hoja de la oscuridad, un clásico de culto PC a veces considerado como un precursor de los juegos Souls para su narración minimalista, desafiante lucha contra la resistencia, y un mundo de fantasía oscuro más allá de la redención. La influencia de Conan y El Señor de los Anillos (adaptaciones pre-Peter Jackson, como The Fellowship of the Ring salió en diciembre) fue fuerte, combinando una acción estimulante de espada y tablero con una grandeza épica. Tal vez demasiado antes de tiempo, la Ley Rebelde cerró sus puertas después de que Blade of Darkness no lograra encontrar un público suficiente.

    

Hojas de Fuego se está haciendo físico. Viniendo a PlayStation 5 y Xbox Series X-S, la edición física de BladesofFire se lanzará el 22 de mayo de 2025, el mismo día que nuestro lanzamiento digital:



Dos décadas desde entonces, es seguro decir que MercurySteam aterrizó de pie. El incipiente estudio ganó temprano un codiciado horror de FPS Clive Barker's Jericó, antes de convencer a Konami de que eran un par de manos seguras para reinventar Castlevania con la trilogía de los Señores de la Sombra. Ellos premiaron la fe de Konami con los títulos más vendidos jamás lanzados en la historia de la franquicia. Una serie clásica abajo, MercurySteam a continuación se volvió hacia Metroid. El equipo impresionó por primera vez a Nintendo con el remake Metroid: Samus Returns on the 3DS. A continuación, dado el margen de maniobra para un nuevo título, volaron a Nintendo y al público con el aún mejor Metroid Dread, que se lanzó en 2021 e hizo un fuerte argumento para Juego del Año con su irresistible ritmo, juego pulido y excelentes peleas de jefes.


Con el stock de MercurySteam tan alto como siempre ha sido, el momento finalmente fue el adecuado para volver a su proyecto de pasión.Sucesoro espiritual de Blade of Darkness, volviendo a un género cercano al corazón de Álvarez para, como él dice, "envenenar el homenaje al juego y al desarrollador sobre cuyas cenizas nació MercurySteam". Al crecer en los 80, Álvarez dice estar obsesionado con películas clásicas de fantasía de la época como Excalibur, La princesa novia, Ladyhawke y El cristal oscuro, así como novelas de ciencia ficción como Solaris y Limbo, la fantasía gótica Carmilla, y ambiciosos cómics gráficos como Watchmen y Akira.


"Cualquier poco dinero que tenía en mi bolsillo siempre terminaba en la librería, la tienda de cómics, el cine o la sala de mi pueblo", dice Álvarez. "Pensé que sería increíble hacer algo que lo combinara todo. Todavía no sé cómo, pero eso es exactamente lo que pasó... Para nosotros, es como cerrar un círculo", añade, su entusiasmo claro al ver. "Empezamos con una espada y un juego de hechicería.Muy oscuro, muy agridulce, desafiante combate. Todos estos años, hemos estado deseando volver a ese escenario. Finalmente, tuvimos la oportunidad".



Un avivamiento de espada y hechicería

Aran de Lira es un héroe trágico improbable. Ha vivido su vida aislada, una existencia una vez cómoda entre la realeza acortada por los acontecimientos ruinosos. Ahora reside en una cabaña aislada, cicatrizada mentalmente por el arrepentimiento y físicamente por una profunda herida facial. Aran es un hombre de mediana edad con pelo de sal y pimienta, al igual que su creador, que optó por escribir un personaje con el que podía empatizar. Alguien con historia, con arrepentimientos, pero que esperaba ser un héroe de todos modos. "No es una historia de redención. No tiene nada que redimirse", dice Álvarez. "Es una historia de reencuentro".


Tal vez no sea feliz, como explica Álvarez la inexorable influencia emocional de la famosa novela de venganza de Alexandre Dumas El conde de Monte Cristo. Como el Conde que fue encarcelado injustamente por traición durante 14 largos años de sufrimiento.Aran pagó un precio doloroso (y totalmente inmerecido). El adulto que pasó por mucho dolor en su vida pasada ahora busca recuperar lo que el destino le robó y potencialmente reavivar un romance perdido desde hace mucho tiempo. Aran no está del todo sin ayuda. Su compañera Adso es la completa nota de Aran prolificista, más habladora e intelectual que nuestro protagonista taciturno y musculoso. No esperes ni siquiera la modesta asistencia de combate que Atreus proporciona Kratos en God of War (sólo secuela), pero la fragilidad de Adso se compensa con su conocimiento y elaboración de ortografía.

  

Adso y los otros compañeros que encuentras a menudo se abren camino en este mundo. Mi favorito hasta ahora es un adorable hijo esquelético siempre ansioso por un cerdito.No se le puede decir que no después de conocer su historia. Cuando el deber llama, Aran se pone a regañadientes de su cabaña con una misión clara y sencilla: matar a la reina. No es que los acontecimientos sean tan simples en este vívido mundo de la fantasía, que está lleno de peculiaridades inventivas como ranas conchadas que saltan inofensivamente por cuevas e insectos con brasas brillantes incrustadas en sus caparazones. La familiaridad relativa de las primeras zonas de aldea y pantano pronto da paso a diseños más ambiciosos, como el Fuerte Carmesí, un colosal castillo de la cima de la montaña hecho enteramente de madera y un punto culminante temprano en Blades de fuego.


Como desarrollador, Álvarez dice que busca ideas que lo asusten. El proceso puede ser intimidante, pero los resultados hablan por sí solos. "Nos asustamos al principio. Nunca va a funcionar. Necesitas piedras para hacer un castillo adecuado", dice Álvarez. Pero insistió, y el equipo de arte de MercurySteam demostró que los dudosos estaban equivocados. La misma cadena de emociones se desarrolló más tarde con un nivel de necrópolis, que evitó las influencias convencionales de la tumba cristiana para el lugar de entierro de raíces más viejas y extrañas para los antepasados incognoscibles de la humanidad de la leyenda turbia.

  

El director de arte Arturo Serrano pretende que Blades de Fuego invoque la crudeza de la fantasía clásica, citando al artista de Conan Frank Frazetta y al ilustrador francés Gustave Doré, conocido por sus representaciones profundamente retorcidas de La divina comedia de Dante. "Pretendimos llevar su influencia a un nivel de detalle y dinamismo que sólo los videojuegos modernos pueden alcanzar", dice Serrano. "Esto significa colores vivos, composiciones dramáticas y caracteres carismáticos. A diferencia de la fantasía moderna, que tiende a ser más realista y demasiado sutil en sus diseños, buscamos un enfoque más expresivo y creativo".


El resto de su conversación se puede encontrar aquí.Abarcar los sistemas de armas del juego.



Forjando tu leyenda

Como desarrollador independiente, MercurySteam es mejor conocido por sus excelentes proyectos de trabajo para contratar con IPs de otras compañías. Se sienten cómodos con el modelo y la libertad creativa y el éxito que han encontrado en ella. "No eres libre, pero tienes tus propias alas", como lo describe Álvarez. Pero la nueva IP es un poderoso activo para asegurar el futuro de cualquier estudio.

 

Ahora, armados con las Espadas de Fuego, están listos para arder, pase lo que pase. "Blades de Fuego es un intento de nosotros de ser dueños de nuestro propio destino". Blades de fuego se lanza en la Tienda de Juegos Epic el 22 de mayo.


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