Cuanto más aprendo sobre las Tierras Vivas de Avowed, una isla repleta de riquezas, misterio y magia, más me parece que es el Salvaje Oeste de Eora. Una frontera repleta de aventureros, mercenarios y ladrones, todos ellos en busca de un lugar en el que establecerse. Proyecta un aspecto único, de principios de la era moderna, no del todo medieval, pero lo suficientemente sofisticado como para que la sociedad utilice cosas como la pólvora y los altos hornos, y las culturas desarrollen sus propios medios de supervivencia, como en otros momentos de la historia de nuestro mundo. Hablando con el equipo de Obsidian, me enteré de que todo esto es intencionado en su diseño, dándonos una idea de cómo sería una nueva frontera si fuera un juego de rol de fantasía en primera persona. Tomar prestados elementos de nuestro mundo también ayuda a informar de las «reglas» que Obsidian sigue para crear una experiencia de jugador en las Tierras Vivas, girando los diales lo suficiente para darnos algo totalmente único, donde las almas son reales y los dioses existen, pero no necesariamente de la forma en que pensamos en ellos.
«Cuando estás informado por esos dos hechos básicos, te guía mucho tanto sobre el tipo de contenido que desarrollas como sobre el tono y el sabor que le das», explica la directora de juego Carrie Patel. «El flujo de almas, la presencia y existencia de esa energía, es clave y fundamental para que la vida continúe en Eora de una forma que resonará con los jugadores que han pasado por Pillars of Eternity II: Deadfire. Tenemos un panteón tradicional en el mundo de Pillars, y en Avowed podréis echar un vistazo a algunos de estos dioses». Todo esto alimenta las diversas culturas que encontrarás por el camino: lo que es importante para ellas (como sus dioses) es lo que da vida al juego. Los edetanos, por ejemplo, son una nación que valora mucho las ideas de gobierno legítimo, liderazgo y orden, y ahora se encuentran en la mayor frontera de Eora. ¿Qué aspecto tendría si empezaran a mezclarse con los lugareños? Puede que se trate de un pequeño cambio en su atuendo o de adaptarse a su forma de vida. Este «Salvaje Oeste» atrae a todo tipo de gente, y la rigidez puede no encajar muy bien con lo que se necesita para sobrevivir en las Tierras Vivas.
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«Alguien que venera principalmente a (la diosa) Woedica, valora su énfasis en la ley, el orden, la justicia y el gobierno legítimo por encima de otras cosas. Si venera a Abydon, que es el Herrero, no es que no crea en los otros dioses, sino que valora ese sentido de la industria, el trabajo duro y la dedicación por encima de otras cosas. Esto nos permite imbuir a esas facciones y grupos de ciertos ideales que son reconocibles y nos ayudan a informar claramente al jugador sobre lo que pretenden», añade Patel.
Lo veo también en la arquitectura y el diseño de los trajes, y en cómo ambos se entrelazan de forma intrincada. «Este mundo ha sido algo real, vivo, que respira. Está representado en el juego, pero da la sensación de que ha sido así durante el desarrollo», explica Dennis Presnell, artista principal de entornos. «Es un proceso tan iterativo que, a medida que avanzamos y los miembros de nuestro equipo aportan nuevos recursos o ideas ingeniosas o narrativas, todos nos basamos en ello y nos apoyamos en los hombros de los demás. Todo ello confluye en algo que tiene mucha variedad; un mundo grande, cohesionado y auténtico.»
«Con todos nuestros juegos, y desde luego con el lore de Pillars, queremos que todo sea intencional», explica Patel. «Los enanos no tienen por qué tener acento escocés sólo porque lo tengan en otros escenarios de fantasía, y los elfos no tienen por qué hablar todos con la Pronunciación Recibida. Se trata de eliminar esos tópicos». Un ejemplo fue la idea de que los enanos de las montañas tienden a ser más itinerantes. Las sociedades enanas tradicionales construyen lugares impresionantes, pero luego se dispersan y se marchan debido a los recursos, los desacuerdos personales o las desavenencias políticas. Esto creó una interesante oportunidad para explorar en Avowed: Cómo sería si uno de estos asentamientos se quedara. ¿Cómo sería esa cultura? ¿Por qué habrían tomado esa decisión esos personajes, y qué significaría eso para la historia?».
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Al igual que las islas aisladas de la vida real, como Nueva Zelanda, Australia o Madagascar, estos lugares pueden parecer extraños porque han evolucionado en su propia línea temporal, sin la interferencia del resto del mundo y su ecosistema. Lo mismo ocurre con las Tierras Vivas. Verás que esto se manifiesta en entornos dramáticos, con razones metafísicas y espirituales que explican estas diferencias, con indicios de pruebas de civilizaciones pasadas que siguen siendo un misterio, y ese es un aspecto fascinante de los entornos de Avowed: el inquietante misterio de las civilizaciones que vinieron antes.
«Parte de lo que hizo de las Tierras Vivas un escenario atractivo fue la promesa de tener entornos y biomas distintos, que te hacen sentir como si estuvieras atravesando una gran tierra salvaje», explica Patel. «En la historia de Pillars, las Tierras Vivas se describen como una extraña isla donde ves cosas que no ves en ningún otro sitio. Está esculpida por montañas y valles, lo que permite que existan distintos biomas y zonas climáticas próximos entre sí.»
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Todas las regiones que los jugadores explorarán en Avowed son completamente nuevas y muy diferentes estéticamente. Nunca antes habíamos estado en las Tierras Vivas en ningún juego anterior de Pillars of Eternity ni en ningún contenido descargable, así que el equipo de diseño del juego se ha volcado en la creación y la creatividad. La sensación de un mundo vivo del que formas parte en lugar de un mundo construido solo para ti, con la elección del jugador de cómo explorar este mundo único, lleno de rincones y grietas de aventuras ocultas que los jugadores pueden encontrar, hace que el mundo parezca mucho más vivo». «Queríamos construir un mundo auténtico», explica Presnell. «Aunque no esté poblado de PNJ ni de personajes, hay una historia y se han visto pruebas de actividad que lo hacen auténtico. Hay mucho que explorar; es imposible que veas todo lo que hay disponible en la primera partida».
Hasta ahora, hemos visto grandes partes de Dawnshore en nuestra experiencia práctica, así como elementos de la región de Emerald Stair el pasado junio, que es una región muy exuberante, pero ligeramente sombría. También hemos visto fragmentos de Shatterscarp en otras imágenes de juego, una región desértica. Todo ello para ilustrar que las Tierras Vivas van a ser un lugar salvaje, grande, prometedor y peligroso, y que la civilización está empezando a adentrarse en él. Se trata de un espacio de conflicto y transición en el que será muy interesante jugar y que parece una evolución natural de lo que Obsidian ha estado haciendo de juego en juego en Pillars.
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