Assassin's Creed Shadows se lanza el 20 de marzo en PS5, Xbox Series X|S, Amazon Luna, Macs con silicio de Apple a través de Mac App Store, y Windows PC a través de Ubisoft Store, Steam y Epic Games Store. Ambientado a finales de la era Sengoku en Japón, los jugadores encarnarán tanto a la sigilosa shinobi Naoe como al formidable samurái Yasuke. Sea cual sea tu personaje, el equipo de desarrollo ha querido asegurarse de que el mayor número posible de personas pueda disfrutar de todo lo que Assassin's Creed Shadows tiene que ofrecer. Para saber más sobre el enfoque de diseño accesible del equipo, hablamos con Jonathan Bedard, director de UX.
Assassin's Creed Shadows es una evolución de la franquicia, con muchos elementos reconstruidos desde cero. ¿De qué manera le ha permitido esto cambiar su enfoque de la accesibilidad?
Jonathan Bedard: Al cambiar la forma de construir el juego, tuvimos que rehacer muchas cosas, lo que nos permitió revisar algunos elementos que no funcionaban tan bien como esperábamos. Ciertas características se beneficiaron de ello retocándolas o simplemente cambiando la propia interfaz -o, en algunos casos, las funcionalidades- para elevar nuestra oferta y nuestra experiencia a niveles superiores. Un ejemplo es la reasignación de entradas. No sólo se pueden ajustar las entradas de cualquiera de los botones, sino también la acción de esa entrada, ya sea mantenerla pulsada o pulsarla.
¿Cómo fue la colaboración con el equipo de desarrollo de Ubisoft Quebec?
JB: Con cada proyecto, tenemos más y más gente interesada e implicada en los diferentes temas relacionados con la accesibilidad. Esto fue especialmente cierto en el caso de Shadows; por ejemplo, el equipo de audio se implicó mucho y propuso formas de innovar y ampliar los límites de lo que hacemos en accesibilidad. La inquebrantable implicación de nuestros equipos de accesibilidad en Ucrania, combinada con el entusiasmo de nuestros diferentes estudios, nos permitió proponer nuevas funciones innovadoras, como descripciones de audio para las cinemáticas del juego, algo que no se ve a menudo en los juegos.
¿Hay alguna novedad de la que se sienta especialmente orgulloso? ¿O que la comunidad lleve tiempo solicitando?
JB: Las descripciones sonoras de las cinemáticas es algo que me ha alegrado mucho ver llegar al juego. Como dato curioso, en una reunión de directores para revisar el juego, acabamos encontrándonos con esa función en una escena que se utilizó como referencia. No se suponía que estuviera activada para esa reunión, pero acabamos realmente impresionados por la cantidad de emociones y acciones que se transponían a través de ella. Me ayudó a proyectar cómo esto podría cambiar la percepción de muchas palancas de motivación para muchos de nuestros jugadores que necesitan esto debido a lo bien que salió, y lo bueno de un trabajo que hizo para expresar los acontecimientos en el juego de una manera que realmente transmite las emociones y sutilezas de nuestras escenas.
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