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Explican las características de accesibilidad de Assassin's Creed Shadows

Foto del escritor: MasterbitzMasterbitz

Assassin's Creed Shadows se lanza el 20 de marzo en PS5, Xbox Series X|S, Amazon Luna, Macs con silicio de Apple a través de Mac App Store, y Windows PC a través de Ubisoft Store, Steam y Epic Games Store. Ambientado a finales de la era Sengoku en Japón, los jugadores encarnarán tanto a la sigilosa shinobi Naoe como al formidable samurái Yasuke. Sea cual sea tu personaje, el equipo de desarrollo ha querido asegurarse de que el mayor número posible de personas pueda disfrutar de todo lo que Assassin's Creed Shadows tiene que ofrecer. Para saber más sobre el enfoque de diseño accesible del equipo, hablamos con Jonathan Bedard, director de UX.



Assassin's Creed Shadows es una evolución de la franquicia, con muchos elementos reconstruidos desde cero. ¿De qué manera le ha permitido esto cambiar su enfoque de la accesibilidad?

Jonathan Bedard: Al cambiar la forma de construir el juego, tuvimos que rehacer muchas cosas, lo que nos permitió revisar algunos elementos que no funcionaban tan bien como esperábamos. Ciertas características se beneficiaron de ello retocándolas o simplemente cambiando la propia interfaz -o, en algunos casos, las funcionalidades- para elevar nuestra oferta y nuestra experiencia a niveles superiores. Un ejemplo es la reasignación de entradas. No sólo se pueden ajustar las entradas de cualquiera de los botones, sino también la acción de esa entrada, ya sea mantenerla pulsada o pulsarla.


¿Cómo fue la colaboración con el equipo de desarrollo de Ubisoft Quebec?

JB: Con cada proyecto, tenemos más y más gente interesada e implicada en los diferentes temas relacionados con la accesibilidad. Esto fue especialmente cierto en el caso de Shadows; por ejemplo, el equipo de audio se implicó mucho y propuso formas de innovar y ampliar los límites de lo que hacemos en accesibilidad. La inquebrantable implicación de nuestros equipos de accesibilidad en Ucrania, combinada con el entusiasmo de nuestros diferentes estudios, nos permitió proponer nuevas funciones innovadoras, como descripciones de audio para las cinemáticas del juego, algo que no se ve a menudo en los juegos.


¿Hay alguna novedad de la que se sienta especialmente orgulloso? ¿O que la comunidad lleve tiempo solicitando?

JB: Las descripciones sonoras de las cinemáticas es algo que me ha alegrado mucho ver llegar al juego. Como dato curioso, en una reunión de directores para revisar el juego, acabamos encontrándonos con esa función en una escena que se utilizó como referencia. No se suponía que estuviera activada para esa reunión, pero acabamos realmente impresionados por la cantidad de emociones y acciones que se transponían a través de ella. Me ayudó a proyectar cómo esto podría cambiar la percepción de muchas palancas de motivación para muchos de nuestros jugadores que necesitan esto debido a lo bien que salió, y lo bueno de un trabajo que hizo para expresar los acontecimientos en el juego de una manera que realmente transmite las emociones y sutilezas de nuestras escenas.



También me hizo feliz ver que una iniciativa surgía de la pasión del equipo y se abría camino en el juego. Esto demuestra lo lejos que hemos llegado en los últimos años, en términos de concienciación y preocupación por la accesibilidad en Ubisoft. Me enorgullece ver cómo esta evolución, concienciación y preocupación se extienden y hacen que nuestros juegos sean cada vez más accesibles.


LISTA DE FUNCIONES DE ACCESIBILIDAD


Visual


Opciones para daltónicos: posibilidad de cambiar los colores de determinados elementos del juego a partir de una lista de preajustes.

Narración en pantalla: no sólo se pueden narrar la mayoría de los elementos de menú, sino también muchos módulos del HUD y elementos sensibles al tiempo.

Personalización del HUD - Posibilidad de activar o desactivar todos los elementos del HUD a la vez, o individualmente, ya sea con un atajo de teclado o utilizando preajustes - aumentar la opacidad, cambiar el tamaño del texto, cambiar el tamaño de los iconos o añadir fondo para aumentar la legibilidad.

Activación/desactivación de la vibración de pantalla


Audio


Subtítulos - Mejores modificaciones de color, indicaciones y emociones del locutor

Subtítulos de jugabilidad - Sacar a la superficie los estímulos y señalar sus orígenes

Descripción de audio para cinemáticas: las cinemáticas tendrán descripción de audio.

Cuestiones de audio/glosario de audio: nuevas señales y comentarios que permiten navegar y encontrar el camino con señales no visuales.

Deslizadores de audio separados y aislados


Navegación y orientación


FTUE - Vuelve el flujo de primera experiencia de usuario, que ofrece opciones críticas de primer acceso

Modo guiado - Ofrece sistemas racionalizados y elimina parte de la jugabilidad para aliviar la necesidad de que el jugador se involucre en la exploración y la búsqueda de contenidos

Sección de tutoriales - Se pueden encontrar tutoriales en la sección Códice en cualquier momento

Tutoriales de menú - Siempre avisa cuando hay nuevas funciones de menú

Registro de conversaciones: se pueden leer todas las líneas desde el principio hasta el final de un diálogo.


Controles


Reasignación de controles: reasigna las entradas del juego y su acción (mantener pulsado, pulsar, pulsar dos veces).

Muchos dispositivos de entrada - Ratón y teclado, mandos, combinaciones

Bloqueo de cámara - Bloquea la cámara en un enemigo.

Inversión de los ejes X e Y: posibilidad de invertir los ejes para apuntar.

Inversión del stick - Invierte el comportamiento del stick analógico


Jugabilidad


El sigilo y el combate tienen cuatro niveles de dificultad distintos.

Modo guiado - Ofrece sistemas simplificados y elimina parte de la jugabilidad para aliviar la necesidad de que el jugador se involucre en la exploración y la búsqueda de contenido.

Modo Canon - Permite la selección automática de decisiones narrativas para el desarrollo de la historia «canon».

Modo de ataque cuerpo a cuerpo - Simplifica el combate utilizando una sola entrada en lugar de varios botones o combinaciones complejas.

Quick Timed Events - Se puede simplificar el tipo de entrada necesaria para completar los Quick Time Events u omitirlos por completo.

Asistencia de puntería: se ofrecen cuatro niveles de asistencia de puntería (desactivado, ligero, moderado, completo).



Assassin's Creed Shadows ya se puede reservar y saldrá a la venta el 20 de marzo en PS5, Xbox Series X|S, Amazon Luna, Macs con silicio de Apple a través de Mac App Store y Windows PC a través de Ubisoft Store, Steam y Epic Games Store. El juego también llegará a iPad en una fecha posterior.


Fuente: Noticias Ubisoft

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