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El CEO de Relic Entertainment esboza estrategias de desarrollo y habla de la vida indie post-Sega

Foto del escritor: MasterbitzMasterbitz

El pasado mes de marzo, Relic Entertainment anunció su independencia; un «inversor externo» ayudó a oficiar la separación del estudio con sede en Vancouver, Canadá, de Sega. A través de un comunicado de prensa, Relic agradeció a su antiguo propietario el: «apoyo a lo largo de los años y la orientación durante esta transición han sido fundamentales para nuestro éxito. Puede que estemos fuera del negocio de SEGA, pero seguimos siendo amigos y colegas. Estamos entusiasmados con este nuevo capítulo». La nueva empresa de desarrollo independiente procedió a recortar plantilla -según el ciclo de noticias de 2024- y aparentemente mantuvo un perfil bajo durante el resto del año. A principios de 2025, Relic ha revelado sus estrategias y objetivos renovados; VentureBeat y Game Developer se sentaron a entrevistar a Justin Dowdeswell (CEO). El relativamente nuevo jefe de Relic esbozó el enfoque de su empresa en tres áreas clave de desarrollo. Relic sigue comprometida con los títulos existentes (por ejemplo, Company of Heroes 3), pero también se dedicará a la producción y publicación de juegos de «menor alcance», así como a la reimaginación de clásicos de su cartera anterior.



Dowdeswell cree que el liderazgo de la compañía volverá a situar a «Relic en el mapa» tras su bien documentada separación de Sega. El futuro parece prometedor, gracias al modelo operativo sin restricciones del especialista en estrategia en tiempo real: el CEO cree que su estudio: «ha innovado durante toda su existencia. La capacidad de aprovechar eso se aprovecha mejor con Relic como estudio independiente». Dowdeswell y sus colegas han trabajado durante mucho tiempo dentro de las limitaciones de un segmento de mercado relativamente especializado; el jefe de Relic imagina algo con un atractivo más amplio y general: La oportunidad que se nos presenta aquí es la de descifrar hacia dónde deben dirigirse los juegos de estrategia en tiempo real». Pero es limitado cuando hablamos de Company of Heroes, por ejemplo. Se trata de un juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial, lo que limita el público hasta cierto punto. Es un RTS, lo que limita aún más el público. Y cuando hablamos internamente de cuáles son las barreras para nosotros, ampliar ese público es importante. ¿Cómo atraer a nuevos jugadores? Creemos firmemente que existe un mercado y que hay jugadores. Nuestro trabajo es ofrecerles el próximo gran RTS».


Fuentes: Venture Beat, Eurogamer, Game Developer

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