Clair Obscur: El equipo de desarrollo de Expedition 33 habla del proceso creativo
Masterbitz
hace 1 día5 Min. de lectura
Desde el primer momento en que se nos presentó Clair Obscur: Expedition 33 en el Xbox Games Showcase del pasado junio, quedó claro que estábamos presenciando algo especial. Y, desde entonces, cada vez que Sandfall Interactive, la empresa desarrolladora de este juego de aspecto increíble, ha dejado caer tentadoras pistas sobre su primer juego, los niveles de expectación entre los aficionados a los juegos de rol no han hecho más que aumentar.
Lo que nos lleva al Developer_Direct de hoy, en el que viajamos a Montpellier, Francia, para conocer a los creadores de uno de los juegos de rol más emocionantes de los últimos años y aprender más que nunca. Después de descubrir que este pequeño equipo de creadores trabaja en una mansión francesa (¡!), el equipo de desarrollo nos desveló aún más detalles de su RPG milhojas, revelando detalles deliciosos sobre la emotiva historia del juego, su original mundo y cómo su jugabilidad innova respecto a los clásicos del género. También han revelado la fecha de lanzamiento, el 24 de abril; ¡puedes reservarlo aquí y jugarlo desde el primer día con Game Pass!
Hace poco me reuní con un par de miembros del equipo de Expedition 33 en una grabación del Podcast oficial de Xbox, que se emitirá próximamente, donde compartieron amablemente más detalles sobre lo que acabamos de ver.
Desde el primer momento, llamó la atención la profundidad del combate por turnos de Expedition 33; la implementación de elementos en tiempo real (como esquivar o parar), la variedad de movimientos a disposición de los jugadores y los elegantes detalles visuales que lo acompañan. A pesar de lo bonito que resulta en pantalla, el equipo quería asegurarse de que la jugabilidad tuviera la profundidad necesaria para respaldar su espectacular aspecto.
«No queríamos que el juego fuera sólo una cara bonita», nos dijo Guillaume Broche, Director Ejecutivo y Creativo. «Queríamos que se sintiera como un juego de verdad. Así que cada personaje tiene su propio estilo de juego y puedes jugar con ellos de muchas formas distintas, pero también se sienten muy diferentes entre sí, y todos tienen sus mecánicas únicas y su árbol de habilidades único».
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Durante el Developer_Direct, Sandfall explicó otro aspecto de la profunda personalización de personajes y estilo de juego de Expedition 33, que se configura antes de entrar en combate. Los innovadores pictogramas del juego, modificadores ligados al equipo, se convierten en habilidades pasivas denominadas Lumina tras cuatro batallas.
Por ejemplo, un personaje, Lune, tiene una mecánica por la que cada vez que lanza una habilidad, genera una «mancha», hasta cuatro a la vez. Luego puede consumir estas manchas a lo largo de la batalla, amplificando sus habilidades de varias maneras; la magia (perdón por el juego de palabras) está en encontrar la combinación adecuada para tu estilo de juego. Cada personaje cuenta con su propia mecánica, desde el brazo sobrecargado de Gustave hasta las cargas «Predicción» de Sciel, basadas en el Sol y la Luna.
«Lo que mola es que, cuando juegas, cambias mucho de equipo y consigues más y más lúmenes, y al final del juego tienes una lista completa de pasivos que puedes activar o desactivar, lo que te ofrece unas posibilidades de construcción increíbles», explica Broche. «Aquí es donde realmente hacemos algunos combos locos, y aquí es donde esperamos que los jugadores realmente rompan el juego - y esperamos que rompan el juego, ¡porque está hecho para eso!».
A pesar de todas las opciones estratégicas que se ofrecen, son los elementos viscerales y en tiempo real del sistema de combate por turnos los que saltan a la vista en cada fragmento de juego que hemos visto. Aunque se trata de una parte crucial de la jugabilidad, y sin duda atraerá a aquellos que busquen una experiencia que desafíe tanto a la mente como a los reflejos, Broche asegura que aquellos de nosotros que carezcamos, digamos, de un timing del calibre de Sekiro, tendremos opciones: «No tienes que pararlo todo, claro, eso sería demasiado difícil. Así que tenemos opciones de dificultad en el juego, y dependiendo de las opciones de dificultad, la ventana de paradas y esquivas será mayor o menor... si estás jugando en modo Difícil, y no esquivas al menos el 50% de los ataques, tendrás algunos problemas. Si estás en Normal, es un poco más [indulgente] que eso, y si estás en Fácil... si construyes tus personajes correctamente, al menos, pasarás sin tener que ser un maestro esquivando».
Toda esta profundidad estratégica cobra vida a través de un dinámico trabajo de cámara y la belleza extraterrestre del mundo de Expedition 33, inspirado en el estilo Art Déco de la Belle Époque francesa. El director artístico, Nicholas Maxson-Francombe, explica que quería evitar replicar cosas que ya había experimentado durante toda su vida de jugador: «Quería salirme de lo que hemos visto millones de veces: ciencia ficción, el espacio, zombis, todo ese tipo de cosas. Sólo quería sacar la cabeza de ahí y ver qué se me ocurría que fuera original para mí personalmente».
«La mayor parte de la investigación (que hice fue sobre) texturas cerámicas en realidad... hay algunas formas muy originales que vi. Esas formas me inspiraron para crear los enemigos que vemos hoy en el juego. Además, también ayuda a los entornos. Era un ambiente [pictórico] mezclado con cerámica y colores locos por todas partes. También ayuda que haya una historia increíble detrás».
Estas inspiraciones se unen en el mapamundi navegable, otra revelación de Developer_Direct. Una vez más, está inspirado en los JRPG del pasado, modernizado y planeado por Broche desde el principio.
«Desde el día en que empecé a trabajar en este proyecto con el motor Unreal, he querido tener un mapa del mundo», afirma. «Creo que es algo tan genial que ha desaparecido casi por completo de la industria del videojuego. Ya nadie lo hace, y para mí era una parte crucial e importante de lo que hacía únicos a los JRPG de la vieja escuela. Es esa sensación de viajar e [indicar que] somos una expedición... y queríamos que el jugador sintiera que se embarcaba en un gran viaje».
Aquí es cuando el tamaño del mundo de Expedition 33 se hace realmente evidente. Broche explica: «Al principio, parece muy, muy grande. Y lo es. Hay un montón de niveles que encontrar... jefes ocultos que encontrar también en este mapa del mundo; hay toneladas de secretos. Y eso es también lo que hace que un mapa del mundo sea superguay, porque se siente como un juego de exploración completamente diferente... y realmente te hace entender cuánto estás viajando».
Por mucho que hayamos visto, Expedition 33 aún tiene mucho más que ofrecernos, como un sistema de acampada y una mecánica en la que luchas contra mercaderes para desbloquear más de sus mercancías. Es todo muy ambicioso para un equipo relativamente pequeño, pero una vez más, cada vez que este equipo retira una capa, no podemos evitar sentirnos impresionados por lo que están construyendo. Puede que Expedition 33 esté a hombros de gigantes, pero empieza a parecer que podría convertirse en un RPG por sí solo.
Eso no es todo lo que tenemos para ti sobre Clair Obscur: Expedition 33; en un próximo episodio de The Official Xbox Podcast, el equipo de Sandfall Interactive compartirá información adicional sobre el desarrollo del juego, incluido un nuevo vídeo de juego.
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